12 сентября 2026 года я выступил как приглашённый эксперт на втором дне игрового хакатона школы 21. Участники за три дня разрабатывали аркадные игры для консоли Arduboy, а я предложил посмотреть на прототип не только как на технический результат, но и как на игровой опыт.

Эта статья — расширенная текстовая версия моего выступления «Особенности разработки игр». Не стенограмма, а тот же разговор, собранный в форму, к которой можно вернуться после хакатона. На странице мероприятия можно посмотреть расписание, состав экспертов и полезные материалы для участников.

Главная мысль простая:

Работает. А играть прикольно?
Недостаточно сделать рабочий прототип. Нужно проверить, хочется ли в него играть, и убрать то, что этому мешает.

Кто говорит

Линар Хилажев

Линар Хилажев · Product Engineer

Занимаюсь разработкой игр и продуктов с 2021 года: Unity, игровые интерфейсы, продуктовые фичи и R&D-проекты. Мне интересно не только довести систему до рабочего состояния, но и понять, какой опыт в итоге получает человек.

Статистика библиотеки Steam: 387 игр
Профессиональная деформация: 387 игр — и всё ещё исследую рынок.

Итак, оно запускается

Сначала хорошая новость: проект запускается. Персонаж ходит, кнопки нажимаются, главное меню ведёт в игру, а не в бесконечность. Для трёхдневного хакатона это уже настоящее достижение.

А теперь неприятный вопрос: играть-то прикольно?

«Нормально работает» — базовый уровень, а не преимущество. Рабочий прототип доказывает, что команда смогла собрать систему. Но игрок приходит не проверять архитектуру и не поздравлять нас с успешной компиляцией. Он приходит за опытом: удивиться, напрячься, посмеяться, почувствовать власть, решить задачу или хотя бы захотеть нажать ещё раз.

Сегодня рабочий продукт можно собрать быстрее, чем когда-либо: движки, готовые ассеты и AI сильно сокращают путь до запускаемой версии. Но ни один инструмент не ответит вместо нас на главный вопрос: захочет ли человек продолжить играть — или через тридцать секунд закроет игру и пойдёт дальше?

Разработка игр — не совсем обычное IT

Для меня разработка игр больше похожа на кино и продакшен. Здесь тоже есть команды с разными ролями, длинные цепочки производства контента и множество частей, которые должны встретиться в одном моменте.

Фильм недостаточно просто снять. Формально в нём могут быть камера, актёры, звук и финальные титры — но это ещё не делает его интересным. С игрой так же: код, модели, интерфейс и билд могут существовать, а цельного опыта всё ещё не быть.

Разница в том, что игрок не только смотрит. Он нажимает кнопки, проверяет правила, ошибается и постоянно получает ответ от игры. Поэтому «прикольность» рождается не в одной механике и не в одном отделе — она появляется на стыке управления, визуала, звука, правил, темпа и обратной связи.

Что вообще значит «прикольно»

«Прикольно» — не синоним веселья и не универсальная характеристика хорошей игры. Это та реакция, ради которой человек продолжает взаимодействовать с игрой.

Ею могут быть:

  • удовольствие от точного движения;
  • страх перед тем, что находится за дверью;
  • напряжение перед сложным решением;
  • кринж от неловкой сцены;
  • ожидание награды;
  • чувство мастерства после победы;
  • любопытство: «а что будет, если сделать наоборот?»

Команда сама решает, какую реакцию хочет вызвать. Важно не найти некую абстрактную кнопку «сделать весело», а сформулировать обещание конкретной игры.

Что игрок должен почувствовать — и какое действие должно вызвать это чувство?

Посмотрим, насколько разными могут быть ответы.

Celeste: прикольно нажимать

Игровая сцена из Celeste: движение, рывок и препятствия

Celeste — сложный 2D-платформер о восхождении на гору. Игрок проходит короткие экраны с препятствиями, используя движение, прыжок и рывок.

Кнопок почти нет, зато каждая ощущается как настоящее решение. Персонаж отвечает сразу, траектория читается, ошибка понятна, а повторная попытка начинается почти мгновенно. Даже поражение поддерживает желание нажать ещё раз.

Здесь «прикольно» живёт в руках: в точности управления, ритме попыток и ясной связи между действием и результатом.

Celeste · официальный трейлер PlayStation — открыть трейлер на YouTube Открыть трейлер на YouTube ↗
Celeste · официальный трейлер PlayStation · открыть на YouTube

The Stanley Parable: прикольно нарушать ожидания

Две двери в The Stanley Parable

The Stanley Parable — повествовательная игра от первого лица. Стэнли ходит по офису, а рассказчик описывает происходящее и подсказывает, куда идти.

Механически игрок в основном ходит и выбирает направление. Но настоящей механикой становятся его отношения с рассказчиком. Ты следуешь инструкции — получаешь одну реакцию. Нарушаешь её — рассказчик замечает это, спорит с тобой, а игра открывает другой кусок истории.

В большинстве игр нарушил инструкцию — получил баг. Здесь нарушил инструкцию — получил контент.

«Прикольно» возникает не из сложности управления, а из любопытства и разрушения ожиданий: игра как будто видит поступок игрока и отвечает именно на него.

The Stanley Parable: Ultra Deluxe · официальный трейлер — открыть трейлер на YouTube Открыть трейлер на YouTube ↗
The Stanley Parable: Ultra Deluxe · официальный трейлер · открыть на YouTube

Disco Elysium: прикольно думать и слушать

Внутренний голос персонажа в интерфейсе Disco Elysium

Disco Elysium — детективная RPG, построенная вокруг диалогов, проверок навыков и внутренних мыслей героя.

Навыки здесь ведут себя как отдельные голоса. Логика, Авторитет, Электрохимия и другие части личности спорят друг с другом, подсказывают решения, ошибаются и иногда откровенно мешают. Интерфейс превращает мысль персонажа в игровое событие.

В The Stanley Parable внешний рассказчик реагирует на уже сделанный выбор. В Disco Elysium внутренние голоса влияют на выбор ещё до того, как он сделан. Даже провал проверки способен не закрыть контент, а создать новую смешную, неловкую или неожиданную сцену.

Здесь game feel живёт не в ударах и прыжках. Иногда самый сочный игровой эффект — момент, когда с тобой начинает спорить собственный мозг.

Disco Elysium: The Final Cut · официальный трейлер PlayStation — открыть трейлер на YouTube Открыть трейлер на YouTube ↗
Disco Elysium: The Final Cut · официальный трейлер PlayStation · открыть на YouTube

А в вашу игру играть прикольно?

После примеров хочется вернуться к собственному проекту. В нём уже есть действие или ситуация, ради которой игрок захочет остаться? Получается ли обещанная реакция — или пока она существует только в объяснении команды?

Проблема в том, что заранее мы этого не знаем. Механика может отлично выглядеть в документе, а на практике оказаться медленной, непонятной или просто душной. Чем дольше команда рассуждает о ней без игрока, тем дороже становится ошибка.

Поэтому следующий шаг — не ещё один спор у доски, а плейтест.

Плейтест — это способ получить информацию

Дайте человеку поиграть и сначала не объясняйте, что вы имели в виду. Наблюдайте:

  • куда он смотрит и куда пытается нажать;
  • что понимает без подсказки;
  • где останавливается;
  • в какой момент улыбается, злится или теряет интерес;
  • что хочет повторить добровольно.

После попытки задавайте вопросы о конкретных моментах: «Что ты здесь хотел сделать?», «Почему выбрал эту кнопку?», «Как понял, что проиграл?» Это полезнее общего вопроса «Ну как тебе?», на который почти всегда можно получить почти бесполезное «Нормально».

И важный момент: чтобы рассказать, как тебе играется, не нужен диплом геймдизайнера. Игрок может не знать правильного решения, но он точно знает собственный опыт.

Если мама говорит, что ей неинтересно играть в ваш match-3, это не обязательно значит, что она «не поняла игру». Возможно, ей действительно неинтересно. Это обратная связь продукту, а не оценка вас как человека.

То же работает внутри команды. Художник, программист, аналитик или звукорежиссёр могут сказать: «Я не понимаю, что сейчас произошло» или «Вот здесь стало скучно». Отделяйте наблюдение от предложенного решения. Игрок может ошибаться в том, как исправить проблему, но его реакция — реальный факт.

Конечная цель команды — сделать классную игру, а не только закрыть задачи по своей роли.

Быстрее сделать — быстрее ошибиться

В выпущенной игре качество опыта помогают отслеживать метрики: FTUE, D1, D7, D30 и множество более точечных событий. На хакатоне у нас нет недель, чтобы дождаться D7, и обычно нет достаточной аудитории для статистически убедительных выводов.

Зато есть короткий цикл обратной связи:

  1. Собрать маленькую проверяемую версию.
  2. Дать человеку поиграть.
  3. Увидеть конкретную проблему.
  4. Изменить игру.
  5. Проверить ещё раз.

Лучше быстро сделать и быстро ошибиться, чем долго делать и долго ошибаться. Ошибка, найденная сегодня, — материал для решения. Та же ошибка за пять минут до питчинга — уже почти декорация.

Please, don’t kill my vibe

«Прикольность» легко убить ещё до того, как игрок доберётся до главной механики. Здесь полезна почти пирамида Маслоу — только для прототипа.

1. Не могу играть

Игра не запускается, критически ломается, фризит, лагает или управление физически неудобно. Если человеку базово некомфортно находиться в игре из-за технических проблем, неважно, насколько прекрасна идея: он, скорее всего, уйдёт и запомнит именно раздражение.

2. Не понимаю

Игра работает, но игрок не знает, куда нажать, что делают кнопки, какова цель и почему он проиграл. Интерфейс, визуальная и звуковая обратная связь должны не читать лекцию, а помогать связать действие с последствием.

3. Неинтересно

Игрок понимает правила и может выполнить действие, но не хочет его повторять. Тогда вопрос уже в самой петле: есть ли решение, риск, неожиданность, рост мастерства или другая обещанная эмоция?

Порядок важен. Бесполезно полировать глубину механики, если тестировщик пять минут не может найти кнопку старта.

Как это связано с критериями хакатона

Критерии оценки — не отдельная бюрократическая реальность. Они довольно точно показывают места, где опыт игрока может рассыпаться.

Блок оценкиМаксимумЧто увидит игрок
Логика и геймдизайн30Понятные правила, решения и игровой цикл
Техническая реализация25Стабильный запуск, управление и отсутствие критических сбоев
Арт и UI20Читаемое состояние игры, цель и последствия действий
Соответствие теме15Цельность идеи, а не случайный набор механик
Звук10Подтверждение действий, атмосфера и эмоциональные акценты

Есть и прямые штрафы:

  • −10 баллов — критический баг, который мешает пройти или оценить проект;
  • −5 баллов — часть заявленных кнопок или функций не работает;
  • −5 баллов — нет понятного старта или завершения игровой сессии.

Это не значит, что игру нужно делать «под табличку». Но если игрок не может начать, понять или закончить сессию, жюри столкнётся с той же проблемой, что и любой другой человек.

Что делать, если не прикольно

Не бросаться добавлять ещё одну фичу. Сначала назвать конкретную проблему.

Не «игра какая-то не такая», а, например:

  • игрок не замечает главную кнопку;
  • после выстрела не чувствуется попадание;
  • поражение происходит без понятной причины;
  • между решениями слишком долго ничего не происходит;
  • дополнительная механика отвлекает от основной петли.

После этого есть три честных действия: исправить, упростить или вырезать.

На хакатоне удаление часто полезнее добавления. Совершенство достигается не тогда, когда уже нечего добавить, а когда уже ничего нельзя отнять. Каждая оставшаяся часть должна либо усиливать нужную эмоцию, либо помогать игроку до неё добраться.

Что можно сделать сегодня

Вот короткий план, который не требует отдельной исследовательской лаборатории:

  1. Дайте человеку пять минут поиграть без подсказок.
  2. Не защищайте игру — записывайте действия и реакции.
  3. Найдите один конкретный момент, где человек не смог играть, не понял происходящее или потерял интерес.
  4. Исправьте этот момент, упростите его или вырежьте мешающую часть.
  5. Дайте поиграть ещё раз.

Необязательно за один вечер превратить прототип в шедевр. Достаточно сократить расстояние между тем, что вы хотели вызвать, и тем, что человек действительно почувствовал.

Вместо вывода

Перед следующей итерацией задайте своей игре два вопроса:

Что в этой игре хочется повторить?
И что прямо сейчас этому мешает?

Если ответы нашлись — у команды уже есть направление работы. Если не нашлись, самое время дать прототип другому человеку и посмотреть, что произойдёт.

Со мной можно обсуждать игровые и продуктовые решения, Unity, интерфейсы и разработку командой. Приходите с умными вопросами — и обязательно с глупыми: вторые нередко быстрее приводят к сути.